Короткие нарды (термины и стратегия)

Термины
Агрессивная игра – специфическая техника игры, в которой игрок провоцирует противника, который уже убежал своими задними шашками, на контакт. Агрессивная игра предусматривает активный обмен ударами и другие елементы свободной игры и преследует цель – получить преимушество: застроить много пунктов в своем доме и запереть противник; или наоборот – посторить хорошо укрепленный плацдарм в доме противника; или установить контроль над стратегически важными участками игрового поля.
Аккуратная игра – игра, минимизируюшая шансы противника (хотя и не самая оптимальная, с точки зрения стратегии). Обычно используется, когда игрок объявил ДАВЕ, и КУБ находится у противника.
Анкер или Якорь – ПУНКТ, занятый игроком в доме противника.
Атакующая игра – стиль игры, стратегия, когда игрок пытается выбить шашки противника и одновременно застроить свой ДОМ.
Бар – планка в середине доски, разделяюшая ДОМ и ДВОР.
Бар-пункт – пункт под номером 7, последний пункт ДВОРА, соседствующий с БАРОМ. Стратегически важный пункт (поэтому имеющий собственное название), наряду с пятым пунктом, называемым ЗОЛОТЫМ ПУНКТОМ.
Бивер – дополнительное правило увелтчения ставок (см. ДАВЕ), применяемое по взаимному соглашению. Игрок, которому противник объявил даве, может немедленно снова удвоить ставки (учетверить), оставив куб на своей стороне, оставляя право следующего удвоения за собой.
Билдер – свободная шашка, нацеленная на ПУНКТ, либо на БЛОТ противника. Различают: активный билдер – шашка, которую можно использовать для застройки свободных пунктов, не разрушая других пунктов; пассивный билдер – при застройке свободного пункта или атаке на блот разрушается уже застроенный пункт, и шашка остается под ПРЯМЫМ УДАРОМ.
Блиц – атака на шашки противника в своем ДОМЕ с целью полностью их выбить и застроить дом.
Блокада – последовательная цепочка ПУНКТОВ, захваченных игроком с целью задержать шашки противника. См. также ПРАЙМ.
Блокировать – захватывать ПУНКТЫ перед шашками противника, не давая им перемешаться.
Блот – одинокая шашка, подставленная по удар.
Взять пункт – поместить две (или более) шашек в один ПУНКТ, после чего эти шашки не могут быть сбиты противником. Взятый пункт препятствует перемешению шашек противника. Занять пункт можно естественным образом – помешая туда две шашки одним ходом или при помоши техники, называемой СЛОТТИНГ, – опуская одним ходом одну шашку и оставляя ее на некоторое время под боем, после чего эта шашка накрывается второй шашкой одним из следующих ходов.
Выдвинутый анкер – захваченый игроком четвертый или пятый пункт в доме противника.
Даве – предложение сдаться или удвоить.
Дальнобойный удар – попадание НЕПРЯМЫМ УДАРОМ, вероятность которого была сравнительно мала.
Двойной прямой удар – положение на доске, когда шашка может быть сбита противником двумя конкретными числами, оба из которых не больше шести. См.ПРЯМОЙ УДАР.
Двор – средняя часть доски, прилегающая к ДОМУ и отделенная от него БАРОМ. Пункты с 7-12 у одного игрока и с 13-18 – у другого.
Задняя шашка – шашка, находяшаяся в доме оппонента.
Запереть дом – взять все шесть пунктов в своем ДОМЕ. Предполагается, что хотя бы одна шашка оппонента сбита и находится на БАРЕ.
Золотой пункт – пятый пункт в ДОМЕ оппонента. Назван так из-за своей стратегической важности. Взяв золотой пункт, игрок обеспечивает себе надежный оплот в доме оппонента на случай, если ему придеться ЗАРЯЖАТЬСЯ, и одновременно контролирует двор оппонента.
Комбинированный удар – расстояние в 7 пунктов или больше от БЛОТА до ваших шашек. Чтобы сбить блот, вам необходимо определенное сочетаение чисел на обеих игральных костях.
Край прайма – открытый пункт прямо перед головой ПРАЙМА.
Матч – метод игры, который обычно используеться в турнирах, когда тот игрок, который наберет заранее определенное число очков, провозглошаеться победителем.
Матч-пойнт – счет в матче, когда одному из игроков не хватает одного очка до победы.
Мертвая шашка – шашка, которую загнали глубоко в дом, так что она не может выполнять полезных функций.
Нацелить – шашка, расположенная в 6 или менее пунктах от данного пункта, считается нацеленной на этот ПУНКТ.
Неактивный билдер – шашка, которая кажется билдером, но которую в действительности нельзя двигать, так как она служит ля решенения других задач в той точке, где стоит.
Непрямой удар – сложный или комбинированый удар (число очков, нужных для попадания, больше шести).
Обратная игра – игра, в которой вы удерживаете два или более ПУНКТА в ДОМЕ противника, в надежде сбить его шашки на поздних стадиях игры, когда он будет заводить в дом и снимать их с доски.
Пипсы – количество ходов шашек до оканчание игры.
Полуактивный билдер – шашка, которая либо может, либо не может использоваться как билдер, в зависимости от броска и позиции.
Правило Кроуфорда – правило, применяемое в матче. Если игроку не хватает одного очка до победы, его оппоненту в течении одной партии не разрешается удваивать ставки. Таким образом достигается српаведливость: ведь лидеру не имеет смысла удваивать, если ему для победы требуется только одно очко. Если оппоненту удалось выйграть эту партию, и матч продолжается, ограничение на удвоение ставок снимается.
Прайм – последовательность пунктов, занятых шашками одного цвета. Обычно под словом прайм понимается непрерывная последовательность, блокирующая шашки оппонента, оказывшиеся запертыми этим праймом. В зависимости от пртяженности, различают пяти-очковый прайм, четырех-очковый прайм и т.д. Прайм может быть и разорванным. Такой прайм содержит «дырку», «разрыв». Блокада препятствует бегству запертой шашки при выпадении любых чисел, кроме, например, пятерки. Края прайма, соответственно направлению движения состовляющих его шашек, называется голова прайма и хвост прайма.
Прямой удар – расстояние в 6 пунктов и меньше от БЛОТА до шашек противника.
Пункт – ячейка на игровом поле, одна из 24 клеток U-образного трека, по которому шашки противников совершают свой путь на гировой доске. Пункты нумеруются от 1 до 24.
Разрыв – расстояние между ЗАСТРОЕННЫМИ ПУНКТАМИ, «дырка» в ПРАЙМЕ.
Сдерживающая игра – тип игры, где в которой игрок держит пункт или пункты в доме или дворе противника, чтобы не позволитьь ему заходить безопасно в дом.
Слоттинг – прием, заключающийся в том, что игрок опускате шашку (и оставляет ее подставленой под удар) в тот ПУНКТ, который он хотел бы взять, и надеется накрыть шашку следующим ходом.
Слоттинг и сплитование – сочетание приемов СЛОТТИНГ и СПЛИТ (обычно не рекомендуемое): игрок опускает шашку под удар в своем ДОМЕ и одновремено разделяет (сплитует) задние шашки.
Сплит – разделение сдвоенных шашек в ДОМЕ противника. Различают большой сплит и малый сплит, в зависимости от расстояния между разделенными шашками. Если шашка идет на 3 или 4 пункта, перемещаясь из первого в пятый или четвыртый пункт, то это большой сплит. Если на 1 или 2 пункта, то это малый сплит.
Использованные материалы: Пол Магрил – Нарды.
Правила
Существует много разновидностей нард: короткие нарды(англ. название backgammon), длинные нарды, накнарды, гипер нарды, безумные нарды... На нашем сайте представлен вам самый популярный во всем мире вид игры, которому будем вас учить – короткие нарды.
Эта игра для двоих игроков, игращих на доске с 24 полями, где 12 полей с одной стороны и 12 с другой. На доске 30 шашек, по 15 у каждго игрока. У одного игрока шашки черные, у второго белые. Каждая клеточка нумеруеться от 1-24, причем у каждого игрока отдельно, начиная с его дома. Этот рисунок также является начальной позиции. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, 64, используеться чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры:
Перевести все шашки в свой дом, а затем их выкинуть. Победа присуждается тому игроку, которому удалось первому выкинуть все шашки.
Начало и ход игры:
Шашки обоих игроков движутся на встречу друг к другу. Игроки бросают по одной кости, у которого больше, тот и ходит первым, причем ходит он в соответствии с выпавшими значениями у него и у противника на костях. Например: белые выбрасили 6, черные 4, ходят белые 6-4.
Движение шашек:
1) Шашка может двигаться только на открытый пункт, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
2) Игрок может пойти одной шашкой на 6 полей, другой на 4 поля, или сразу одной на 10(6+4) полей, но только в том случае, если свободен ход для 6 или для 4.
3) Игрок, у которого выпал дубль, играет это число четыре раза. Например: выпало 55, то игрок должен сделать четыре хода по 5 очков.
4) Игрок должен сделать все ходы, которые выпали у него на костях. Если игрок не может сделать один ход, например 6-4 у него кости, 6 может походить, а 4 нет, тогда делает только один ход. Если не может ни одного хода сделать, то он пропускает этот ход. Если одно из чисел игрок может сыграть на выбор (т.е или 6 или 4), должен играть большее число.
Сбивание шашки:
Игрок может выбить своей шашкой одиноко стоящую шашку противника. Такая выбетая шашка выставляеться на бар и пока не будет возврашена в игру, другими шашками ходить нельзя. Чтобы вернуть шашку в игру, игрок должен выкинуть на костях число, соответствуюшее открытому полю в доме противника. После того, как все шашки будут введены с бара, несыгранные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая любую из шашек.
Выброс шашек: Когда игрок завел все свои шашки в свой дом, он может начать их выкидывать. Если во время выброса шашек, будет одна из шашек сбита, то игрок не сможет выкидовать шашки до тех пор, пока не заведет эту сбитую шашку снова к себе в дом.
Метод выбраса шашек: шашка, стоящая на полях с номерами(пунктах), выбрасывается в соответствии с значением на костях. Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игрок может переместить шашку с пунктов больших чем выпавшее число, но, если и на больших пунктах нет шашек, тогда выкинуть с максимально большего возможного пункта. Если игрок может сделать другие ходы,он не обязан выбрасывать эту шашку.
Даве:
Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В течении игры, игроки оценивают свою позицию, и могут предложить даве(т.е. удвоить ставки). Игроку, которому предложили даве может принять, в этом случае он становится обладателем куба, и только он теперь может заного удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре называется редабл. Если игрок не принимает удваивание(пасует), он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим даблом.
Марс и кокс:
Если проигравший игрок успел выбрасить хоть одну из своих шашек, он проигрывает столько очков, сколько было перед этим на кубике(одно очко, в течении игры никто из игроков не предложил даве). Если проигрываший не успел выбросить ни одну шашку, то проигрывает он марс и теряет удвоенное число очков. Если же проигрывший не выбрасил ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались в доме противника или на баре, то проигрывает он кокс и теряет утроенно число очков.
Дополнительные правила:
Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-редаблов в начале игры.
Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл – бивер, кубик в этом случае остаеться у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве.
Правило Якоби. Марс и Кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объялял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устроняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремиться играть на марс.
Для того, чтобы вам было удобнее следить за ходом мысли возьмите доску нард(будет вам все очень наглядно и понятно), или распечатайте положение на доске в начальной позиции. Игрок, с шашками «о» идет против часовой стрелки, игрок с шашками «х» - по часовой.
Ход Лучшее
продолжение
1-1 8-7 (2), 6-5 (2)
1-2 24-23, 13-11
1-3 8-5, 6-5
1-4 24-23, 13-9
1-5 24-23, 13-8
1-6 13-7, 8-7
2-2 13-11 (2), 6-4 (2)
2-3 24-21, 13-11
2-4 8-4, 6-4
2-5 24-22, 13-8
2-6 24-18, 13-11
3-3 24-21(2), 13-10(2)
3-4 24-20, 13-10
3-5 8-3, 6-3
3-6 24-18, 13-10
4-4 24-20 (2), 13-9 (2)
4-5 24-20, 13-8
4-6 24-18, 13-9
5-5 13-3 (2)
5-6 24-13
6-6 24-18 (2), 13-7 (2)
В нардах на доске 24 пункта (поля). Но в игре они имеют разную значимость. Наиболее ценными считаются пункты 5 и 20 соответственно. Пятый это самый важный пункт у вас в доме, а двадцатый – в доме противника. Поэтому очень хорошо, когда ваш первый ход 1-1 (играйте 6-5 (2), 8-7 (2)), 3-1 (играйте 8-5, 6-5), 4-4 (играйте 24-20 (2), 13-9 (2)).
Так же хорошо, когда вам выпало 2-2, вы играя 6-4(2) занимаете важный 4 пункт и 13-11(2) даете меньше возможностей противнику вывести его шашки из вашего дома (а так же с одиннадцатого пункта нацеливаетесь на пятый и конечно при случае на 7), соответственно очень хорошая возможность создать прайм.
Так же очень удачно, когда на ход противника 4-3 (он походил 1-5, 12-15), вам выпадает 4-4. Тогда не надо играть 24-20 (2), 13-9, а надо выбить шашку противника на пункте 5 и одновременно занять его ходом 13-5 (2). Как вы увидите далее, выгодно занимать рядом стоящие пункты, тогда через них противнику труднее «перескочить» своими шашками.
Очень выгодно занять центральные пункты с пятого по восьмой. В частности занятие седьмого пункта не позволяет противнику ходом 6-5 вывести шашку из вашего дома на его пункт 12.
Вам выгодно занимать пункт 20 в доме противника, т.е. вы боретесь за эти важные пункты (5 в вашем доме и 20 в доме противника). Чем важен для вас 20-й пункт?
Тем, что заняв его, даже если вас где-то подобьют, у вас есть хорошие шансы зарядиться в него и продолжить игру.
При хорошом куше и при опережении противника по пипсам, вы убегаете из его дома и у вас появляются очень хорошие шансы на победу.
Так же, с двадцатого пункта вы «простреливаете» почти все пункты во дворе вашего противника (пункты с 18 по 14).
Далее: Стратегии
Стратегии
Стратегия подразумевает созданиее плана действий (игры) с целью улучшить ваши шансы на выигрыш. Применение оптимального плана игры позволяет вам предсказать, и даже в какой-то мере расширить контроль над ходами вашего соперника, обеспечивая вам в конечном итоге выигрышную позицию.
Для начинающих игроков очень важно понимать основные правила игры, чтобы оптимально выбирать правельную стратегию. Для опытных игроков, желающих расширить уровень своей игры в нарды, существуют различные виды стратегий – от базовых и до продвинутых, основананных на тактическом планировании ходов в совокупности с комбинацией выпадающих костей.
В течении партии позиция у игрока может меняться много раз, соответственно и меняется стратегия игры. Поэтому, когда вы чуть позже познакомитесь с основными применяемыми стратегиями, не надо выбирать только одну, наиболее понравившуюся стратегию, и постоянно ее играть. Да, по началу вам будет сложно определить самый оптимальный вариант игры. Но чем больше вы будете играть, то с каждым разом вам будет легче применять стратегию, наиболее соответствующую текущей позиции на поле.
Игра на опережение (на обгон)
Цель игры на опережение – быстрее передвинуть все ваши шашки в дом и затем их первым выкинуть.
Вам стоит выбирать такую стратегию, когда у вас осталось меньше пипсов для того чтобы выбросить ваши шашки, чем у вашего соперника, или по краней мере ситуация выглядит так. Но прежде чем выбрать стратегию игры на обгон, вам необходимо оценить позицию и решить будет ли от этого вам польза. Если же у вашего соперника пипсов меньше, то выбирать игру на опережение не стоит, у вас будет слишком мало шансов на успех.
Сдерживающая игра
Основная идея сдерживающей игры состоит в том, чтобы держать под контролем поле соперника, особенно Дом и Бар-пункт и стараться выбить его шашки с поля, когда он будет входить в Дом.
В противоположность игре на опережение, в сдерживавюшей игре игрок может быть позади, но все-таки победить. 20 пункт или Бар-пункт – это лучшие Якоря сдерживающий игры, так как они обеспечивают максимальные шансы на выбивание шашек соперника при их продвижении в Дом.
Очень важно понимать позицию, когда можно предложить Дабл, а также когда принимать или отказываться от предложеного вашим соперником Дабла.
Еще одним ключевым стратегическим элементом при сдерживающей игре является распределение шашек соперника. Если у соперника заняты только 12 и 17 пункты (как в стартовой позиции), то он должен будет часто оставлять одиночные шашки при их продвижении вперед. И это будет удобный момент для выбивания шашек соперника, что увеличит ваши шансы на победу.
Игра с праймами
Это один из видов сдерживающей игры. Оснавная идея – это создание Прайма, то есть длинной шеренги из ваших шашек (идеально 6 в ряд). Этим самым вы блокируете продвижение шашек вашего соперника вперед. Прайм может быть создан в любом месте между 2 и 11 пунктами на вашем поле, и потом вы cможете сдвигать прайм к вашему Дому, пока не достигните конечной фазы выброса шашек.
Одним из вариатов игры с праймами может быть «прайм против прайма», когда оба игрока сумели построить свои праймы. Определяющими моментами являются позиция и длина прайма, и количество шашек, находящихся за праймом. В такой ситуации вам надо стараться делать ходы так, чтобы удерживать свой прайм как можно дольше. Другими словами чем дольше будете удерживать свой прайм тем больше будет шансов, что ваш соперник будет вынужден открыть свой прайм.
Необычность этой стратегии «прайм против прайма» заключается в том, что при кажующейся равной позиции соперников, стратегически игрок, отстающий по пипсам, имеет больше шансов на победу. Так как у лидирующего игрока шашки за вашим праймом уже будут все заведены в дом, то у него не будет другой возможности сделать ход, не открыв свой прайм.
Атакующая игра
Атакующая игра – это атака шашек вашего соперника при стремительном продвижении ваших шашек к Дому, имея конечной целью закрыть все шесть полей в вашем Доме и тем самым заблокировать шашки соперника на Баре. В случае удачной блокировки вы можете легко завести все ваши шашки в Дом и начать их выбрасывать.
Но необходимо помнить, что начав атакующую игру вы должны продолжать атаковать, занимать дополнительные пункты и стараться выбивать шашки соперника. Если же ваша атака провалится, или по причине того, что ваш соперник занял Якорь, или из-за того, что много ваших шашек оказались выбитыми с поля, то вы можете легко проиграть партию. В атакующей игре тоже очень важно понимать момент, когда вам следует предложить дабл.
Обратка
Стратегия Обратка подразумевает контроль двух или более пунктов в доме вашего соперника. Оснавная цель этого заключается в том, что вы рассчитываете выбить шашки соперника позже в игре и сдерживать их на баре.
Обратка – это трудня стратегия, так как шансы на успех сильно зависят от удачи при выбросе костей. Для успеха в этой стратегии от вас требуется выполнение двух условий:
Вы должны иметь по крайней мере 10 шашек продвинутых вперед к вашему дому, чтобы при удаче вы могли бы сдерживать выбитые шашки соперника.
Контролировать пункты в доме соперника, ожидая что он сделает неудачный ход и оставит одиночную шашку, которую вы сможете выбить.
Лучшими пунктами для контроля считаются 24-22, 23-22, и 23-21. Обратка это не та стратегия, которую надо начинать играть с самого начала партии. Обычно необходимость в этой стратегии возникает сама по себе, например, если ваша попытка сыграть атакующую игру провалилась, вы получили много выбитых шашек и отстаете на 50-70 пипсов. Обратка – это стратегия проигрывающего. Так что если вы определенно отстаете в игре, то играя обратку, вы при определенной удаче, можете улучшить вашы шансы на успех.
Далее: Теория вероятности
Теория вероятности
Нарды – это игра с кубиками, поэтому и встречается в этой игре такое понятие как вероятность. Если вы знаете эту вероятность то вам легче будет при игре в сложной позиции выбрать правильный ход. Конечно много игроков играют вообще не ссылаясь на эту теорию, но это не правильно, так как при N количестве игр вы выйграете больше, если будете придерживаться теории вероятности, а не своим чувствам.
Например вы вынужденны подставить свою шашку, и вы не можете выбрать куда лучше. Такое довольно часто встречается в играх. В таких случаях вам надо так подставить свою шашку, чтобы противник мог вас сбить наименьшими возможностями.
По началу конечно вам будет тяжело это все просчитывать, но чем больше будете играть, тем быстрее вы сумеете выбрать правильный ход. Сильные игроки все знают эту вероятность, и постоянно ее используют, и если вы хотите играть хорошо, советую вам ее использовать.
Существует 36 различных комбинаций броска костей(1-2,2-1,1-1,2-2 ...). Вероятность того что выбадит конкретный дубль 1 к 35. Не дубль выпадает чаще, так как возможны две комбинации, например: 3-2, у вас может на одной кости выпать 3, на другой 2, и наоброт, в этом случае уже вероятность равняется 1/17.
Если расстояние до блота меньше либо равно 6 пунктам( т.е. вы можете сбить ее одним кубиком). Такой удар называется прямой удар.
Растояние
удара Кол-во
вариантов
удара Вероятность
попадания
1 11 11/36 или 31%
2 12 12/36 или 33%
3 14 14/36 или 39%
4 15 15/36 или 42%
5 15 15/36 или 42%
6 17 17/36 или 47%
Сдесь сразу можно сделать вывод, что чем дальше стоит блот, тем больше вероятности его сбить. Поэтому по возможности, когда подставляетесь, то ставте ближе свою шашку.
Непрямой удар. Когда вас устраивают два конкретных числа, что бы попасть по блоту(т.е. блот расположе в 7 или более полях от шашки противника).
Растояние
удара Кол-во
вариантов
удара Вероятность
попадания
7 6 6/36 или 17%
8 6 6/36 или 17%
9 5 5/36 или 14%
10 3 3/36 или 9%
11 2 2/36 или 6%
12 3 3/36 или 9%
15 1 1/36 или 3%
16 1 1/36 или 3%
18 1 1/36 или 3%
20 1 1/36 или 3%
24 1 1/36 или 3%
Вероятность зарядиться в доме противника с бара.
Число занятых пунктов
в доме оппонента Вероятность
попадания
0 36/36 или 100%
1 35/36 или 97%
2 32/36 или 89%
3 27/36 или 75%
4 20/36 или 56%
5 11/36 или 31%
6 0 или 0%
Далее: Игра на выбросе
Игра на выбросе
Игра на выбросе может быть двух типов: когда перед вашими шашками в доме есть шашки противника и когда их нет.
а) Шашек противника перед вами нет, в доме только ваши шашки.
В этом случае от вас уже мало что зависит, на выброс шашек противника вы повлиять никак не можете, но сами должны играть аккуратно и правильно. Как же?
Во первых нужно всегда отслеживать то, сколько осталось до выброса пипсов вам и вашему противнику. Поэтому уберите галочку «Автоматический выброс». Вы не должны пропустить момент, когда вам лучше будет сделать дабл.
Если вы опережаете противника по пипсам более чем на 7, то можно удваивать (опять же тут надо смотреть на счет в матче, например при счете 7-5 до 9 этот дабл будет конечно ошибкой, так как сразу последует редабл, но для манигейма это справедливо). И аналогично с обратной стороны, если вы отстаете по пипсам более чем на 7 и вам предложили дабл, выгоднее будет сдаться.
Откуда эта цифра «более чем на 7»? А потому, что 8 это величина среднего броска в нардах. Т.е если у вас с удачей норма (нет ни «везения» ни «невезения»), то вы будуте продвигаться вперед в среднем примерно на 8 пипсов. Значит, если вы опережаете противника на ход, можно даблить, если отстаете – лучше сдаться.
Это мы рассмотрели вопрос с кубом, когда надо даблитиь, а когда сдаваться. Но если пока идет равная игра, как правильнее располагать свои шашки в доме? Как правило лучше всего равномерно по всем пунктам кроме 1 и 2. Одно из хороших расположений это – на 6 пункте 5 шашек, на 5-4, на 4-3, на 3-2, на 2-1. Это хорошее расположение конечно не единственное, но смысл тот, что надо стараться как можно меньше шашек располагать на нижних пунктах -1,2,3. Возьмем крайний пример, у вас стоит 4 шашки на первом пункте и вам приходит 6-6, или у вас стоит 4 шашки на 6 пункте и вам приходит 6-6. Очевидно, что второй вариант предпочтительнее, так как чтобы встать своими шашками на 6 пункт вы потратили гораздо меньше ходов, чем чтоб встать на первый. Итак, старайтесь располагать свои шашки на верхних позициях (4-6) и во время выброса не пропустите момент, когда вам выгодно сделать дабл.
б) У вас все шашки заведены в дом, но в нем есть так же шашки противника.
Эта ситуация наиболее распространена. Обычно шашки противника находятся на пункте 1. Чем на более высоком пункте находятся шашки противника, тем меньшему количеству ваших шашек надо «перепрыгнуть» через них, и тем выше ваши шансы на победу. Когда же шашки противника стоят на первом пункте, вероятность того, что один из ваших бросков окажется неудачным довольно высока, и если вашу шашку (шашки) подобьют, то у вас может стать сразу хуже, особенно если вы еще не достаточно много шашек выбросили. Несмотря на риск, часто стоит и в такой позиции делать дабл, так как все таки вы в борьбе являетесь фаворитом. Это конечно касается случая, когда вы не играете на марс. При прочих равных условиях, шансы не подставиться и выиграть у вас 9:1, поэтому когда вы наодитесь в такой плохой позиции (противник выбрасывает, а ваши шашки на первой позиции его дома), то на его дабл лучше сдаться.
Далее: Удвоение ставок
Удвоение ставок
Изначально как в матче так и в манигейме игра ведется на одно очко. Матч играется обычно до нечетного числа очков (5, 7, 9 и т.д). При игре вживую в манигейм, обычно договариваются, что будут играть в течение часа или до определенной разницы в счете. Так же могут играть определенное количество партий. Игра в интернете имеет свои особенности, тут обычно длительность и количество игр в манигейме не оговаривается. Вы и ваш противник могут прекратить игру когда захотите. Обычно игру прекращают когда одному из игроков надо уходить, или же вы выиграли крупную сумму и противник не хочет больше с вами играть, или же просто вы уже долго играете а преимущества в счете все нет и понятно что ваш противник играет так же хорошо, как и вы и нет смысла с ним бороться за перевес в счете.
Итак, давайте рассмотрим особенности удвоения ставок в матче и в манигейме.
1) Удвоение ставок в матче.
В общем случае, вам выгодно предложить удвоить ставки когда ваша позиция сильна. Именно сильна, т.е. лучше чем у противника, а не выиграна. Когда вы уже почти выиграли, удвоение бессмысленно, так как очевидно, что ваш противник сдастся. Т.е. вы где-то ранее уже упустили дабл. Если вы умеете правильно уловить момент, когда надо сделать дабл – вы сильный игрок. Дабл должен предлагаться когда позиция находится на грани между «чуть лучше» и «близко к выигранному». Причем надо понимать, что вовремя не сделанный дабл это ошибка, причем может быть грубая. Не делая дабл в лучшей позиции, говоря математическим языком вы уменьшаете свое мат. ожидание. Еще стоит задуматься вот над чем: игра идет на одно очко и лучше не побояться и удвоить в лучшей позиции, ставя перед противником трудный выбор, чем пытаться сделать самому этот выбор, когда вы окажетесь в худшей позиции и вам предложат дабл. Нужно стараться выжимать из сложившейся ситуации (вам выпали хорошие камни и ваша позиция стала лучше) как можно больше (большее количество очков).
Приведем примеры, когда можно и нужно сделать дабл:
а) Ваши шашки и шашки противника разошлись, идет игра на обгон и вы по пипсам опережаете противника более чем на 13.
б) Вы построили прайм на 5-6 пунктах, для движения вперед вашим шашкам нет препятствия и при этом вы заперли перед своим праймом одну или несколько шашек противника.
Вам правильно сделать дабл. Противнику лучше сдаться.
в) У вас в доме застроено уже несколько пунктов, ваш ход и при этом у противника под боем несколько шашек. Тут можно даблить если даже вы не опережаете противника по пипсам, так как велика вероятность подбить одну или несколько шашек противника и вы будете лидировать как в позиции, так и по пипсам.
По пипсам равенство, но у вас хороший дом и шашки противника в нем открыты, находятся в опасном положении. Правильно будет сделать дабл, так как количество ходов, которыми вы выбиваете шашку(и) противника велико. Противнику лучше сдаться.
г) Отдельный разговор про дабл, когда вам до победы осталось 2 очка. Тут возможно несколько вариантов:
Матч до 9, счет 7-3. В этом случае о дабле лучше забыть. Ведь если вы сделаете дабл, то противник следующим ходом очевидно сделает редабл (все равно если он проиграет это последняя его игра) и тогда если вы проиграете эту партию, то счет будет 7-7 и все решится в последнем матче, где шансы будут уже равны. Надо забыть о дабле, поставить галочку «Автоматический бросок кубиков» и играть. Ведь если вы выиграете, счет станет 8-3 и для победы вам надо будет выиграть одну партию, а вашему противнику целых 4! Согласитесь, у вас хорошие шансы! Если же вы проиграете, счет станет 7-4, и (важный момент!) выиграв эту партию, противник по сути никак не приблизился к выигрышу матча(!), ведь по прежнему ему (если он будет даблить) надо выиграть 3 партии.
Матч до 9, счет 7-7. Это интересная ситуация, которая вызывает много споров и непонимания. С математической точки зрения, вы должны сразу даблить (при ходе противника он должен даблить). Причем если даже у вас чуть хуже, правильно будет принять дабл, так как если вы сдадитесь, то вам необходимо будет выиграть две партии. Тут нужно уже соизмерять, насколько у вас хуже с вероятностью выиграть две партии подряд.
2) Удвоение ставок в манигейме.
Тут вам не надо думать о счете в матче. Ваша задача выиграть как можно больше очков в этой партии. Т.е. задача сводится к тому, чтобы правильно выбрать момент когда надо удвоить (когда у вас лучше), понять, выгоднее принять дабл или сдаться, когда у вас хуже. Вообще, манигейм считается гораздо интереснее матча. В нем наиболее рельефно проявляется различие игроков в уровне игры. Если вы сильнее вашего противника, то за небольшое время вы можете выиграть крупную сумму если вам конечно будет везти. Если вам везти не будет, то ваше преимущество в классе позволит вам остаться в небольшом плюсе или легком минусе.
В остальном принципы удвоения те же, что и в матче.
Далее: Удвоение или марс
Удвоение или марс
Когда следует удвоить ставки, а когда играть на марс.
В данном вопросе рассматривается следующая ситуация. Ваша позиция гораздо лучше и перед вами стоит вопрос: предложить удвоить ставки или не предлагать и попытаться играть на марс (получить удвоенное количество очков). Чисто с математической точки зрения тут сравниваются несколько вероятностей:
Вероятность выиграть марсом (вы не делаете дабл).
Вероятность играя на марс получить неудачные камни и проиграть (вы не делаете дабл).
Вероятность выиграть учетверенное число очков сделав дабл и поставив марс.
Вероятность выиграть удвоенное число очков сделав дабл и не поставив марс.
Вероятность проиграть удвоенное (учетверенное, после редабла противника) число очков, сделав дабл и проиграв.
Все это кажется довольно сложным, но на самом деле все проще. Играйте на марс, когда:
1) Вы практически не рискуете проиграть (например ваши шашки и шашки противника разошлись и вам осталось только выбросить).
Одно очко у вас уже выиграно, смысла даблить нет-играйте на марс.
2)Играйте на марс когда вы застроили свой дом, на баре есть шашки противника и у него еще много не заведенных домой шашек. (вообще даже если у противника все шашки уже в своем доме и только одна на баре, у вас есть шанс выиграть марсом и довольно низкие шансы проиграть, поэтому не лишайте себя даже минимальных шансов на марс, если при этом вы не рискуете.)
У вас мало шансов на марс, но и даблить смысла нет, играйте! Может вам повезет и будет марс. Но, если вы пару раз кинули, противник зарядился, и не рискует проиграть марсом, то лучше самому сделать дабл, заставляя его сдаться (иногда играя по инерции дальше можно проиграть, если противнику будет сильно везти и у него будет много кушей).
3) Играйте на марс когда вам допустим до выигрыша матча осталось 2 очка и марсом вы выиграете матч.
4) На ваше решение не должна влиять ставка на кону. Не должно быть таких мыслей «Лучше я выиграю меньше, зато стабильно». На ваше решение должна влиять только позиция. Если позиция говорит, что надо рискнуть и играть на марс, то надо так и делать. Во время игры вы играете не на деньги, а на очки. А после игры подсчитываете прибыль и анализируете свою игру, выявляя ошибки.
На кону большие деньги, куб на 16. Бросить кубики или сделать дабл? На дабл противник сдастся, а если бросить то могут выпасть неудачные кубики, придется раскрыться и могут подбить – а тогда велика вероятность проиграть. И все таки, несмотря на большую ставку в игре, правильно будет играть на марс.
Далее: Принять дабл или сдаться
Принять дабл или сдаться
Есть три главных признака мастерства.
Умение играть шашками (делать в каждой позиции правильных ход)
Умение правильно решить, принимать дабл или сдаваться.
Умение правильно почувствовать момент, когда надо сделать дабл.
К этому можно так же добавить, что профессионал умеет контролировать свои эмоции во время игры, и удача или неудача в прошлой игре не оказывает влияния на принятие решения в последующих играх.
Если вы будете правильно принимать решение когда принять дабл, а когда сдаться, вы сразу сделаете резкий рывок в качестве игры (а так же заметите, что ваш доход с игры стал гораздо выше). Даже многие мастера нард иногда допускают грубые ошибки с кубом. А ведь эти ошибки обходятся дороже всего, так как вы проигрываете не одну ставку а несколько. В пределе вы можете проиграть в 16 (!) раз больше первоначальной ставки (обычно при игре в манигейм существует ограничение максимального выигрыша/проигрыша за одну игру. Его устанавливают сами игроки перед началом игры. Обычно максимальный выигрыш/проигрыш ставят в 16 раз больше чем ставка. Например при ставке $10 лимит для этой игры будет $160). Поэтому если обычная игра протекает в быстром темпе, то когда вам предложили куб, необходимо сделать паузу и хорошо подумать.
У вас есть три варианта действий:
1) Принять дабл. Ставка игры удваивается.
Так обычно надо сделать, когда позиция игровая, вы не сильно отстаете по пипсам, а если и отстаете, то взамен у вас есть какие то другие плюсы: вы играете обратку и ваши шашки удачно расположены в доме противника, затрудняя ему игру, или же шашки противника расположены столь неудачно, что даже его опережение вас по пипсам в игре на обгон не имеет существенного значения. Принять дабл следует так же, когда ваши шашки и шашки противника разошлись, вам предложен дабл и вы отстаете по пипсам не более чем на 13 (всего до выброса >100), или не более чем на 7 (всего до выброса >70).
2) Отклонить дабл.
Вы проигрываете сумму, равную первоначальной ставке умноженной на число на кубе, если куб не был показан, то вы теряете просто первоначальную ставку. Сдаться надо в случае, когда велика опасность, что вам сделают марс. Например противник почти застроил свой дом и у вас под боем несколько шашек. Если вы примите, то велика вероятность, что он вас подобьет, застроит дом и устроит вам марс.
Так же сдаться надо в случае, если марс вам не грозит, но велика вероятность просто проиграть в игре на опережение. Сдаться лучше если вы отстаете от противника более чем на 13 пипсов (до выброса <100) и более чем на 7 (до выброса <70).
3) Вы можете сделать бивер.
Этим вы сразу учетверяете ставку (например в начале игры противник показывает вам куб, а вы делаете бивер и ставка становится в 4 раза больше). Так правильно поступить, если противник сделал дабл рано. Бивер делается всегда на ошибку противника. Надо четко понимать разницу, когда надо принимать дабл, а когда надо делать бивер. Вы принимаете дабл когда у вас позиция не достаточно плоха, чтобы сдаться и недостаточно хороша для бивера, и делаете бивер, когда позиция примерно равна, но противник по тем или иным причинам предложил удвоить ставки. Следует понимать, что если в равной позиции в манигейме вы на предложение противника удвоить ставки просто приняли а не сделали бивер, вы практически сразу потеряли какие-то деньги (потенциально не выигранные).
Далее: Создание и использование билдеров
Создание и использование билдеров
Хорошо, когда вам выпали камни 6-6, противнику что-то плохое, вы плучили лучшую позию, сделали дабл и противник сдался. Но когда хорошие камни не выпадают, что делать? Надо стремиться использовать те, что есть. Пытаться создать хорошую позицию, используя любые выпавшие камни. Надо стараться построить прайм (5 или 6 пунктов подряд, на каждом из которых стоят 2 или больше ваших фишек), желательно вблизи своего дома и чтобы он запирал одну или несколько шашек противника.
Давайте разберем несколько примеров.
Допустим у вас 6 шашек стоят на пункте 8, сколько способов есть у вас, чтобы застроить только этими шашками пункт 5?
Это 3-3. Всего один способ. Теперь представьте, что 6 ваших шашек расположены на пунктах 6, 7, 8, 9, 10, 11. Теперь этих способов гораздо больше – 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6, 3-3, 3-4, 3-5, 3-6, 4-5, 4-6, 5-6. Целых 18 способов!
Какой отсюда вывод? Чтобы занять позицию (поставить на пункт 2 шашки) гораздо лучше располагать свои шашки в пределах досягаемости этого пункта (6 и менее пунктов до поля, которое мы хотим занять) на РАЗНЫХ пунктах. Это очень важный момент.
Допустим вы заняли все пункты в своем доме кроме пятого, и на баре одна шашка противника. Вы стремитесь занять этот пункт. Тогда вы и почувствуете разницу в расположении ваших фишек. Как в примере выше, вероятности занять пятый пункт если ваши шашки стоят на одном пункте и на соседних крайне различаются (1 способ и 18 способов). То есть билдер это шашка которая нацелена на создание защищенного пункта. Чем больше у вас билдеров, тем больше у вас есть способов занять нужный пункт, и тем соответственно больше вероятность его занять.
Но! Билдер это одинокая шашка, которая не защищена и потенциально может быть подбита противником, поставлена на бар и ей придется начинать свой путь к своему дому из дома противника. Поэтому надо стараясь создавать билдеры, учитывать шансы на то, что ваш билдер будет подбит противником. Как правило большое число билдеров создается сознательно когда на баре несколько шашек противника и речь идет уже о победе в партии, если удастся закрыть один или несколько пунктов в своем доме пока противник пытается попасть в них своими шашками с бара. Тогда и создаются билдеры как в предыдущем примере (6 подряд на разных позициях), так как тогда наибольшая вероятность застроить нужный пункт у себя в доме.
Другой пример использования билдеров, это когда вы не нацеливаетесь своими шашками на нужный вам пункт, а непосредственно ставите одну шашку в пункт, который хотите занять, а другими нацеливаетесь на него.
Вы расчитываете, что противнику не выпадут нужные камни и он не подобьет вашу шашку, и вы следующим ходом закрепитесь на пункте. Наиболее выгоден такой способ игры, когда вы не просто ставите в нужный вам пункт шашку, а выбиваете с него шашку противника.
Очень часто можно видеть игру мастеров такого типа: игрок А выбивает в своем доме шашку игрока Б у себя в доме на 5 пункте, игрок Б следующим ходом с бара подбивает эту шашку на 5 пункте, игрок А заряжается в дом противника а второй шашкой снова выбивает шашку в пятом пункте.
Кажется, зачем они так делают? Ведь вероятность подбить шашку на 5 пункте довольно велика, да и дом почти пуст. Однако, во первых, вероятность подбить не так уж велика, как кажется (11 из 21), а во вторых если противник не сумеет подбить эту шашку, то мы следующим ходом можем укрепиться на своем главном пункте-пятом. Это создаст нам хорошие шансы на получение лучшей позиции.
Билдеры могут создаваться не только в своем доме, но и в доме противника, чтобы попытаться закрепиться перед праймом противника на более близкой к своему дому позиции (чтобы противник не зажал нас) или просто когда мы хотим занять важную позицию в доме противника (пункты 20, 21).
Итак, умение правильно, без предоставления противнику лишних шансов, и в тоже время с выгодой для себя создавать билдеры это очень важный момент на пути к достижению мастерства в нардах.
Создание прайма
Еще раз напомню, что прайм в нардах это 5 или 6 занятых вашими шашками пунктов подряд, на каждом из которых стоят 2 или более шашек.
Когда и чем выгодно для вас такое положение?
Прежде всего создавать его есть смысл, когда тем самым вы запираете одну или несколько шашек противника перед праймом (у себя дома или на подступах к нему). Если вы не заперли ни одной шашки противника, то создание прайма может преследовать цель подбить шашку противника не занятыми в прайме своими шашками и не выпустить ее из своего дома (не дать ей возможность перескочить прайм).
Когда же ваши шашки и шашки противника разошлись (идет игра на обгон), то смысла создавать прайм уже нет и надо стараться как можно более выгодно расположить шашки у себя в доме, чтобы их было удобно выкидывать. Как лучше располагать шашки для выброса описано в пункте 10. Проще всего создать прайм используя свободные билдеры, то есть шашки, которые не задействованы пока в прайме.
Как мы уже поняли из 14 пункта «Создание и использование билдеров» билдеры позволяют с наибольшей вероятностью за меньшее число бросков занять тот или иной нужный вам пункт, тем самым построить или достроить прайм. Создав прайм, если вашим шашкам не участвующим в прайме ничего не грозит, и вы заперли одну или несколько шашек противника перед праймом, вы можете смело удваивать ставки.
GNU
С какими ставками правильно начинать игру
Как правильно подойти к ставке для игры? Практика показывает, что оптимальная ставка в манигейме это 1/30 от суммы на вашем счету. То есть если у вас на счету $600, не разумно будет играть на ставку более $20. Главное, что играя по принципу 1/30, вы никогда не проиграете все, даже если вам будет крупно не везти.
Принцип такой, что не стоит играть на такую ставку, проиграв которую вы не сможете играть на такую же ставку. Например у вас на счету $500. В манигейм с такой суммой на счету можно играть на ставку $15.
Если вас больше привлекают матчи, то рациональная ставка не должна быть больше 1/10 от вашей суммы на счету. При этом вы сможете не думать о деньгах при игре.
Вообще, когда вы садитесь играть на деньги, забывайте об этом. Вы играете в нарды, играете на очки и действовать должны исключительно по ситуации, которая на доске. Не важно, везет вам или нет, играйте спокойно. Не переживайте, если не повезло и вы проиграли, будет много моментов, когда вы выиграете казалось бы проигранный матч, вам повезет и вы выиграете в ситуации, где казалось нет никаких шансов. Тем и привлекательны нарды.
В моей практике был случай, когда в решающей партии мой противник выбросил 14 шашек, у него осталась одна, и я ее подбили и запер свой дом. Кажется шансов никаких. Но в том то прелесть нард, что какие то шансы есть почти всегда. Мне выпало несколько кушей подряд, а противнику наоборот не везло, ему выпадало 1-2, 2-3 и я выиграл этот матч. Это было незабываемо!
Итак, главный критерий того, с какой ставкой играть – это ваш уровень игры. От этого зависит ваш доход. Практика показывает, что слабые игроки есть на любых ставках, от самых низких до $30 в манигейм. И конечно, не забывайте, что игра должна приносить вам удовольствие, радость!
Советы
Рекомендации для игры в короткие нарды, или 21 правило, которое сделает Вас Чемпионом.
Несмотря на то, что в нардах большую роль играет случай, везение, на длинной дистанции (при игре до большого количества очков) роль мастерства игрока, умения его играть, независимо от того, везет ли ему в матче или нет довольно велика. Поэтому в игре до небольшого числа очков (1,3,5) даже эксперт нард может проиграть новичку. Поэтому Чемпионат Мира проводится до большого числа очков (23,25).
Итак, чем длиннее матч, тем меньше влияние случайности. В этой статье я познакомлю вас с некоторыми рекомендациями, которые были составлены мной на основе многолетней игры в короткие нарды. Когда вы играете матч, не важно просто так или на крупную сумму, старайтесь играть его объективно правильно, не поддаваться эмоциям. В нардах, в отличие например от шахмат, где равноценных продолжений может быть несколько, в каждой позиции есть лучший ход (иногда два-три), остальные ходы как правило хуже. Сделать один не самый лучший ход может быть не так страшно, но если вы будете избирать не самые лучшие продолжения постоянно, то ход от хода ошибки будут накапливаться и результат вас не порадует. Поэтому, чтобы стать Мастером игры, старайтесь в каждом матче, в каждой позиции выбирать наилучшее продолжение. Как же выбрать лучшее продолжение? Для начала придерживайтесь описанных ниже советов, а потом, вы сами будете «чувствовать» позицию, и сможете сами выбрать лучшее продолжение, и объяснить, почему же оно лучшее.
1) Необходимо стремиться не оставлять открытых шашек (помните? Одиноко стоящую шашку противник может подбить, если на пункте стоит более одной шашки – то не может), если только это не преследует каких-то целей. Однако, для создания хорошей позиции, можно сознательно пойти на риск и оставить одну или несколько шашек незащищенными. Это относится и к случаю, когда прямое попадание шашки противника маловероятно (расстояние между вашей шашкой и шашкой противника больше 6), так и в случае, когда шашка стоит под прямым попаданием (растояние до опасной шашки противника меньше либо равно 6).
2) Старайтесь не располагать свои шашки "высоко" (более 3-х в столбце), а если уж они так расположены, то попытайтесь выровнять высоту столбцов (следующими ходами постарайтесь пойти шашками с того пункта, где их много).
В этой позиции лучше всего пойти 6-5(2), 2-1(2).
3)Старайтесь распределять свои шашки равномерно по доске. Не делайте больших пропусков (более 3-х пунктов в своем доме и вблизи него).
4)Самая лучшая для вас ситуация, когда вам удалось построить прайм (5 или 6 занятых двумя или более шашками столбцов подряд). Если перед вами выбор, создать ли такой прайм, заперев при этом перед ним шашку противника, или выбить шашку противника скажем у него в доме, то почти всегда создание прайма гораздо предпочтительнее. После этого, как правило, вы можете удвоить ставки, так как ваша позиция очень сильна. А противнику, как правило, лучше сдаться, потому что шансов, что вы вынуждены будете в дальнейшей игре «разобрать» ваш прайм и тем самым дадите возможность противнику «убежать» своей шашкой немного.
Лучший ход здесь – 13-7(2).
5) Во многих случаях, если есть такая возможность, следует предпочесть выбивание 2-х шашек в своем доме а не одной, даже если при этом одна (иногда даже две) своя шашка останется в своем доме открытой (под боем).
Этим ходом 4-4 вы подбили две шашки противника, и несмотря на то, что вы поставили свою шашку под бой – это лучшее продолжение.
6) Необходимо стремиться занимать центр (5-8, 17-20 позиции соответственно). Этим вы значительно усложните задачу противника «перескочить» через ваши шашки, на пути в свой дом.
Черные лучшим образом пошли 1-1.
7) Если создан прайм, и шашек противника в своем доме не более 3-х, и для своих шашек не из прайма путь к дому не закрыт, то можно удваивать. Иногда бывают ситуации, что несмотря на большое опережение противника по пипсам, и то, что у противника скопилось в вашем доме много шашек, ваша позиция может быть не столь безоблачной. Противник может играть «обратку», т.е. в какой-то степени сознательно располагать свои шашки у вас в доме, чтобы потом воспользовавшись моментом, перехватить инициативу. Поэтому если в вашем доме много шашек противника, даблить надо очень и очень осторожно. На первых порах лучше не даблить.
     У вас большое преимущество в пипсах на опережение, и тем не менее даблить тут не надо, во первых у вас тут даже не лучше и велика возможность, что вы раскроетесь и подставитесь под удар.
8) Если шашки "разошлись" (все шашки противника находятся сзади ваших шашек) и разница очков не превышает 13 (вы отстаете по пипсам), то на удвоение следует соглашаться (однако на это влияет счет в матче). Например, если игра до 11 и счет 0:0, то если вас опережают на 14 и предлагают удвоить ставки – лучше сдаться. Если же счет 7:0 не в вашу пользу, то лучше принять, потому что дела ваши не важны и вам надо рисковать.
9) Не надо надеяться на куш, он приходит когда его не ждешь (и когда он не нужен) :) Иначе говоря, всегда примерно старайтесь представить свои шансы с точки зрения теории вероятности. Это очень помогает. Помните, вам может не повести, но все равно вы должны играть как можно более правильно с объективной точки зрения. Например матч до 5, счет 3-3. Если вы видите, что можете получить выигранную позицию, если кинете сейчас кубики, и на них будет любое значение из 1,2,3,4, и точно проиграете, если на обоих кубиках выпадут только цифры 5 и 6, то надо делать дабл. У вас 66% выиграть, этим надо пользоваться. Ставьте противника в трудную ситуацию.
10) Не надо после куша противника в проиграной позиции соглашаться на удвоение ему назло или от отчаяния. Как раз в эмоциональном порыве, принимая удвоения в проигранных позициях и проигрываются большие деньги. Следует трезво сдаться!
11) При большой разнице в счете матча в свою пользу, в худших позициях, без явных контршансов, надо сдаваться. Удваивать же при большом плюсе в счете желательно только в выигранных позициях, чтобы не зависеть от везения/невезения (при сумашедшем редабле партнера), а спокойно довести дело до победы.
12) В безопасной позиции при разнице в счете больше 13 (цифра может варьироваться в зависимости от того, насколько позиция действительно безопасна) надо удваивать. (хотя это зависит от степени приближенности партии к выбрасыванию шашек).
13) Если на баре или в своем доме есть шашка противника, и идет выбрасывание своих шашек, то их надо стараться располагать так, чтобы свой дубль не привел к появлению открытой шашки.
14) Переудваивать (редабл) надо только в очень хороших позициях, ибо если у противника есть контршансы, и ему повезет, то речь может идти о проигрыше 8 очков. Иначе говоря, чтобы просто удвоить, когда уже идет игра на обгон, достаточно преимущества в 13 пипсов, для редабла эта цифра уже больше.
15) Чувствуя плохое настроение партнера, не надо удваивать в сомнительно лучших позициях, ибо он может согласиться сгоряча :) При хорошем настроении партнера тем более удваивать в сомнительных позициях не следует. Вообще с удвоениями надо быть очень осторожным :) Помните, что как правило, большие деньги в длительной игре не выигрываются и не проигрываются, так как проигрывающий раз за разом игрок предпочтет удалиться, не играть с вами, так как вы слишком для него сильны. Большие деньги выигрываются/проигрываются как правило из-за неверных действий с кубом, когда либо неоправданно рано делают дабл, либо принимают дабл в крайне сомнительной позиции.
16) Если вам в манигейме предложили дабл в равной или чуть чуть худшей у вас позиции, необходимо делать не тейк а бивер! Надо сразу же учетверять ставки. Это очень важный момент! Делая тейк (просто принимая его удвоение) вы делаете ему большую поблажку, а для себя теряете часть преимущества. Более подробно об этом говорится в разделе «Теория удвоения ставок».
Игра только началась, он пошел 6-1, вы ответили 4-3 и у противника нет перевеса и его дабл-ошибка! Делаем бивер!
17) Довольно простой момент, но многие о нем забывают. Необходимо помнить про две крайние шашки, и по возможности их подтягивать. Вы можете увлечься заставлением шашками своего дома, или выбиванием шашек противника и забыть о своих двух отсталых шашках и потом выбираться ими вам будет очень тяжело.
Это лучший ход 3-3 когда вам необходимо одно очко для победы в матче. Вы заботитесь в первую очередь о том, чтобы ваши шашки не застряли у противника в доме, а не о том, чтобы воспрепятствовать движению шашек противника из вашего дома.
18) Не следует допускать в свой дом много фишек противника (>4), если он стремится играть "обратку" (сознательное допускание выбивания своих фишек с целью занять дом противника). (см. так же п.7)
19) При "обратке" противника удваивать надо очень осторожно. Ситуация на доске может резко перемениться, вам сделают редабл и вы уже вынуждены будете играть не лучшую позицию на большую ставку или вынуждены будете сразу сдаться. Самому следует играть "обратку" только когда партия с самого начала не удалась, при этом самому не удваивать а на удвоение противника - сдаться. (Прим. Тут возможны варианты, когда заняты удачные позиции в доме противника. Тогда есть смысл согласиться с удвоением, но как правило сильный игрок предпочтет не удваивать, а играть на марс).
20) Старайтесь играть на такие денежные суммы, проигрыш которых не причинит вам большого ущерба. Это позволит вам играть более раскованно и сосредоточиться только на качестве игры. Вам не придется думать о том, что если вы сейчас проиграете, вы потеряете недельную зарплату. С другой стороны, и это очень важно, ваша ставка в нардах должна зависеть Только от вашего уровня игры. Если вы играете сильно, смело повышайте ставку. Сейчас на Play65 вы можете играть на ставку от $0.5 до $500 за очко в манигейм. Найдите для себя нишу, в которой вам будет и спокойно играть, и будет хорошая прибыль.


Комментариев нет:

Отправить комментарий